• Para se divertir pensando na relação homem X máquina

    Posted on junho 3rd, 2010 Glaucio J C Machado No comments

    Aproveitando que hoje é feriado, que tal um pouco de diversão, refletindo sobre o uso dos computadores?

    Recebi, faz tempo, essa imagem por e-mail e acho ela bastante peculiar para se pensar as fases e as formas na relação homem X máquina.

    clique para ampliar

    Veja também: Para descontrair – clicando AQUI

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  • O futuro da vida cotidiana – a internet das coisas e as mudanças no nosso dia-a-dia

    Posted on maio 31st, 2010 Glaucio J C Machado No comments

    O blog “Educação e Ciberespaço” procura sempre trazer assuntos relativos às tendências da Internet para o futuro. Uma delas é a “Internet das Coisas

    Segundo a Wikipédia a Internet das coisas (inglês: Internet of Things) é, em certa medida, fruto do trabalho desenvolvido pelo MIT Auto-ID Laboratory, recorrendo ao uso do RFID e Wireless Sensor Networks. O objectivo foi, desde o início, criar um sistema global de registo de bens usando a single numbering system chamado Electronic Product Code. A Internet das coisas é uma revolução tecnológica que representa o futuro da computação e da comunicação e cujo desenvolvimento depende da inovação técnica dinâmica em campos tão importantes como os sensores wireless e a nanotecnologia.

    Primeiro, para ligar os objectos e aparelhos do dia-a-dia a grandes bases de dados e redes e à rede das redes, a Internet, é necessário um sistema eficiente de identificação. Só desta forma se torna possível coligir e registar os dados sobre cada uma das coisas. A identificação por rádio frequência RFID oferece esta funcionalidade.

    Segundo, o registo de dados beneficiará da capacidade de detectar mudanças na qualidade física das coisas usando as tecnologias sensoriais (sensor technologies). A inteligência própria de cada objecto aumenta o poder da rede de devolver a informação processada para diferentes pontos.

    Finalmente, os avanços ao nível da miniaturização e da nanotecnologia significam que cada vez mais pequenos objectos terão a capacidade de interagir e se conectar. A combinação destes desenvolvimentos criará uma Internet das Coisas (Internet of Tthings) que liga os objectos do mundo de um modo sensorial e inteligente.

    Assim, com os benefícios da informação integrada, os produtos industriais e os objectos de uso diário poderão vir a ter identidades electrónicas ou poderão ser equipados com sensores que detectam mudanças físicas à sua volta. Até mesmo partículas de pó poderão ser etiquetadas e colocadas na rede. Estas mudanças transformarão objectos estáticos em coisas novas e dinâmicas, misturando inteligência ao meio e estimulando a criação de produtos inovadores e novos serviços.

    A tecnologia RFID que usa frequências de rádio para identificar os produtos é vista como potenciadora da Internet of Things. Embora algumas vezes identificada como a sucessora dos códigos de barras os sistemas RFID oferecem para além da identificação de objectos informações importantes sobre o seu estado e localização.

    Estes sistemas foram primeiramente usados na indústria farmacêutica, em grandes armazéns e na saúde. As mais recentes aplicações vão dos desportos e atividades de tempos livres à segurança pessoal. Tags RFID estão a ser implantados debaixo da pele humana para fins médicos e também em passaportes e cartas de condução. Leitores RFID estão também a ser incluídos em telemóveis. Para além do RFID, a capacidade de detectar mudanças no estado físico das coisas é também essencial para registar mudanças no meio ambiente. Por exemplo os sensores usados numa peça de vestuário inteligente podem registrar as mudanças de temperatura no exterior e ajustar-se de acordo com elas.

    Perspectiva-se um futuro em que poderemos usar roupa inteligente que se adapta às características da temperatura ambiente, a passagem por um sensor irá indicar-nos qual a manutenção que o nosso carro necessita, poderemos usar os óculos de sol para receber uma chamada vídeo e os cuidados médicos poderão ser prestados a tempo, graças a diagnósticos mais eficientes e rápidos. No entanto a tecnologia nunca poderá substituir os sentimentos.”

    Ao lermos, acima, o conceito que a Wikipédia nos trás e compreendermos sua utilidade e tendência, há, também, um excelente vídeo que a Globo News lançou sobre este nosso tema. É um vídeo curto e vale a pena assisti-lo. Inclusive, este assunto é um bom tema para se discutir em sala de aula quando tratamos de discussões (seja em qual disciplinar for)  sobre o futuro da tecnologia informática, precisamente, da Internet.

    Aliado a isso, o novo livro de Pierre Levy e André Lemos “O futuro da Internet” é outro aparato de auxílio na compreensão das tendências e das mudanças que a Grande Rede e seus artefatos tecnológicos vem nos acarretando neste últimos 20 anos.

    Segundo a Livraria Cultura, a sinopse do livro é “A cibercultura evoca um pensamento sobre o futuro. Sonhos e pesadelos estão associados ao desenvolvimento tecnológico e não poderia ser diferente com as tecnologias digitais. Volta o velho sonho de um mundo da comunicação livre, sem entraves, democrático, global. Este imaginário sempre retorna com o surgimento de redes técnicas, sejam elas de informação, comunicação ou de transportes. Foi assim com o telégrafo e a estrada de ferro; com o rádio, o telefone, os navios e as autoestradas; com a TV, os aviões, a viagem à Lua e a Internet. O desenvolvimento técnico coloca o homem na vertigem do futuro e na urgência do presente, criando utopias e distopias que pode-se apreender pelos discursos publicitários, acadêmicos, jornalísticos ou artísticos. Deve-se diagnosticar o presente e tencioná-lo com o passado para pensar o futuro. Este livro é o exercício de uma utopia (no bom sentido) para pensar a ciberdemocracia. Mas só pode-se fazer isso olhando com atenção e sem preconceitos para a cibercultura do presente.” Clique AQUI para ver o livro na referida livraria.


    Uma dica para assistir vídeos para quem não tem uma Internet muito veloz: clique em  (play) e assim que o vídeo começar, clique em   (pause) e deixe o vídeo carregando. Quando terminar de carregar, clique novamente e assista tranqüilamente seu vídeo. Esse procedimento não deixa o vídeo ficar “travando” nos dando mais conforto na visualização.

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  • Governo Federal acaba de lançar Plano Nacional da Banda Larga – reeditada em 30/08/2010

    Posted on maio 6th, 2010 Glaucio J C Machado 4 comments

    Reedição da matéria com o resultado anunciado pelo Governo Federal com as 100 primeiras cidades contempladas  com PNBL (PLano Nacional de Banda Larga).

    Para entender mais, siga a matéria e veja informações abaixo.

    O presidente da Telebras, Rogério Santanna, divulgou no dia 26/08/2010 a lista das 100 primeiras cidades que serão atendidas pelo Programa Nacional de Banda Larga (PNBL). A expectativa de Santanna é de que essas cidades, que têm uma população conjunta de 14 milhões de pessoas, já estejam operando dentro do programa até o fim deste ano.

    A maior parte das cidades fica nas regiões Nordeste (58) e Sudeste (30). Os estados com mais cidades listadas são Bahia, Minas Gerais e Rio de Janeiro, com 8 cada. Nenhuma dos cem municípios fica nos estados da região Sul. No Norte, apenas Tocantins, com 6 cidades, entrou na lista. Já o Centro-Oeste será beneficiado com a implantação do projeto em 6 municípios goianos.

    “Como não vamos fazer o acesso final, precisamos de parceiros de pequeno e médio porte nessas cidades. Esperamos que, com esta lista, os parceiros apareçam. Na hipótese de não haver parceiros, se abre a possibilidade de algumas cidades serem substituídas. Mas achamos que os servidores regionais e locais vão nos procurar”, disse Santanna. Assim que os contratos forem assinados, disse ele, a expectativa é de que a banda larga comece a funcionar em até 45 dias nessas localidades. Ele lembrou que, de acordo com o Programa Nacional de Banda Larga, os preços cobrados variarão de R$ 15 a R$ 35 por cliente, por uma velocidade mínima de 512 Kbps. Segundo o presidente da Telebras, a expectativa é de que o PNBL atenda a mais 1.063 cidades em 2011 e que todo o país seja abrangido até o fim de 2014. “Talvez a gente atinja [todo país] até mesmo antes disso”, acrescentou Santanna.

    Veja a lista das 100 primeiras cidades do PNBL:
    -  Arapiraca (AL)
    - Messias (AL)
    - Palmeira dos Índios (AL)
    - Joaquim Gomes (AL)
    - Pilar (AL)
    - Rio Largo (AL)
    - Feira de Santana (BA)
    - Itabuna (BA)
    - Camaçari (BA)
    - Governador Mangabeira (BA)
    - Eunápolis (BA)
    - Governador Lomanto (BA)
    - Muritiba (BA)
    - Presidente Tancredo Neves (BA)
    - Sobral (CE)
    - São Conçalo do Amarante (CE)
    - Quixadá (CE)
    - Barreira (CE)
    - Maranguape (CE)
    - Russas (CE)
    - Cariacica (ES)
    - Domingos Martins (ES)
    - Conceição da Barra (ES)
    - Piúma (ES)
    - São Mateus (ES)
    - Vila Velha (ES)
    - Itapemirim (ES)
    - Anápolis (GO)
    - Aparecida de Goiânia (GO)
    - Trindade (GO)
    - Águas Lindas de Goiás (GO)
    - Alexânia (GO)
    - Itumbiara (GO)
    - Imperatriz (MA)
    - Paço do Lumiar (MA)
    - Presidente Dutra (MA)
    - Porto Franco (MA)
    - Grajaú (MA)
    - Barra do Corda (MA)
    - Barbacena (MG)
    - Juiz de Fora (MG)
    - Conselheiro Lafaiete (MG)
    - Ibirité (MG)
    - Sabará (MG)
    - Uberaba (MG)
    - Ribeirão das Neves (MG)
    - Santa Luzia (MG)
    - Campina Grande (PB)
    - Campo de Santana (PB)
    - Araruna (PB)
    - Riachão (PB)
    - Dona Inês (PB)
    - Bananeiras (PB)
    - Duas Estradas (PB)
    - Carpina (PE)
    - Tracunhaém (PE)
    - Nazaré da Mata (PE)
    - Paudalho (PE)
    - Limoeiro (PE)
    - Aliança (PE)
    - Piripiri (PI)
    - Campo Maior (PI)
    - José de Freitas (PI)
    - Piracuruca (PI)
    - Batalha (PI)
    - São João da Fronteira (PI)
    - Angra dos Reis (RJ)
    - Nova Iguaçu (RJ)
    - São Gonçalo (RJ)
    - Piraí (RJ)
    - Mesquita (RJ)
    - Rio das Flores (RJ)
    - Duque de Caxias (RJ)
    - Casimiro de Abreu (RJ)
    - Santa Cruz (RN)
    - Nova Cruz (RN)
    - Passa e Fica (RN)
    - Parnamirim (RN)
    - Lagoa d´Anta (RN)
    - Extremoz (RN)
    - Açú (RN)
    - Nossa Senhora da Glória (SE)
    - Barra dos Coqueiros (SE)
    - Laranjeiras (SE)
    - Japaratuba (SE)
    - São Cristóvão (SE)
    - Carira (SE)
    - Campinas (SP)
    - Guarulhos (SP)
    - Pedreira (SP)
    - Serrana (SP)
    - Conchal (SP)
    - Embu (SP)
    - São Carlos (SP)
    - Gurupi (TO)
    - Araguaína (TO)
    - Guaraí (TO)
    - Paraíso do Tocantins (TO)
    - Wanderlândia (TO)
    - Porto Nacional (TO)

    ____________

    Leia, também :  “Governo lançará plano nacional de banda larga de R$ 10 bilhões” clicando AQUI

    ____________

    O PNBL foi anunciado ontem (05/05/2010) pelo governo federal e quem vai ser a articuladora será a Telebrás. No pronunciamento ficou também claro que as empresas privadas poderão participar da ação.

    Leia abaixo a matéria publicada pela globo.com:

    O governo lançou oficialmente nesta quarta-feira (5) o Plano Nacional da Banda Larga (PNBL). O programa tem como objetivo universalizar a internet rápida no país. Segundo a ministra da Casa Civil, Erenice Guerra, o PNBL vai triplicar o acesso à banda larga em todo o Brasil. Uma das expectativas é disponiblizar o serviço de 11,9 milhões de domicílios para quase 40 milhões de domicílios até 2014.

    O custo da tarifa deve ser de R$ 15, para o plano com incentivos, com velocidade de até 512 kbps (quilobits por segundo) e com limitação de downloads e de R$ 35 para o plano comum, com velocidade entre 512 e 784 kbps. Atualmente o brasileiro paga em média R$ 50 pela banda larga com velocidade de 256 kbps.

    A estatal Telecomunicações Brasileiras S.A. (Telebrás) será a gestora ou “espinha dorsal” do plano, mas o governo quer que empresas privadas atuem de forma complementar, levando o serviço ao usuário final.

    Como gestora, a Telebrás será encarregada de implementar a rede de comunicação da administração pública federal e prestar suporte a políticas de conexão à internet em banda larga para universidades, centros de pesquisa, escolas, hospitais e outras localidades de interesse público. A estatal só levará o serviço para os usuários finais se não houver oferta de participação de empresas privadas.

    O custo do PNBL de 2010 a 2014, entre desonerações, capitalização da Telebrás, investimentos em pesquisa e financiamentos, será de aproximadamente R$ 12,8 bilhões. O Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social (BNDES) vai emprestar R$ 6,5 bilhões para aquisição de equipamentos de telecomunicações com tecnologia nacional, e R$ 1 bilhão para micro, pequenos e médios prestadores de serviços de telecomunicações e lan houses.

    Para atuar como “espinha dorsal” do PNBL, a Telebrás precisará de R$ 5,7 bilhões. Segundo o governo, RS 3,2 bilhões serão de capitalização da estatal através de recursos do Tesouro Nacional. O restante do capital será alcançado através dos lucros da própria Telebrás ao longo dos próximos dez anos.

    Atualmente apenas 21% dos domicílios, ou 5.3 a cada 100 brasileiros, possuem acesso ao serviço de banda larga. “O desenvolvimento brasileiro só será efetivo com inclusão digital. A inclusão digital deve ser programada como um projeto de inclusão social”, afirmou a ministra.

    Regiões

    Em 2010, o objetivo é implementar o núcleo principal da rede, chamado “backbone”, no Distrito Federal e 15 estados das regiões Nordeste e Sudeste. Essas regiões serão priozadas por já contarem com anéis de fibra ótica necessários para a implementação da banda larga. Entre os primeiros contemplados estão Rio de Janeiro, São Paulo, Minas Gerais e Brasília. Os estados do litoral da Bahia até o Tocantins também terão o “backbone” implementado em 2010, entre eles a , Ceará, Sergipe, Alagoas e Pernambuco.

    O serviço completo de banda largo neste ano será oferecido a 100 cidades, ainda não definidas, com prioridade para pontos da administração pública relacionados a educação, saúde e segurança. Segundo o coordenador  do Programa de Inclusão Digital do governo, Cezar Alvarez, as cidades que serão contempladas inicialmente com o plano ainda não foram escolhidas, mas devem ser as mais variáveis possíveis. “Defendo que sejam diversificadas. Que tanto cidades com muitos habitantes como as de população pequena, as rurais e urbanas, sejam contempladas”, disse. O objetivo é alcançar 25 estados e o Distrito Federal até 2014. Ficará faltando Roraima, onde não há rede de fibras óticas. O governo afirma, no entanto, que vai estudar projetos para incluir o estado no PNBL.

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  • Campanha imposto justo para videogames e, também, para outras tecnologias

    Posted on maio 3rd, 2010 Glaucio J C Machado 2 comments

    O blog APOIA  a “CAMPANHA IMPOSTO JUSTO PARA VIDEOGAMES”

    Participe da campanha clicando na imagem

    Mas faz uma ressalva:

    O blog apoia qualquer campanha que tenha como objetivo diminuir os impostos sobre produtos tecnológicos, afinal, como poderemos estar em sintonia com as novas tecnologias e com uma política de inclusão digital onde APENAS há uma ação efetiva para diminuir impostos de ALGUNS E POUCOS TIPOS de computadores e notebooks?

    Um exemplo claro dessa discrepância foi a matéria do MacMagazine de 23/03/2010 onde o leitor Márcio Gomes do referido site  fez uma tabela comparativa entre os preços de produtos da Apple Brasil, EUA e Portugal. Um produto da Apple vendido no Brasil pode ter a variação mínima de 66,76% e máxima de 143.89% (média de 93.66%) a mais do que o preço nos Estados Unidos e entre Portugal e EUA a mínima fica em 20,09%, a máxima em 36,11% e a média de variação em 26,18% a mais que no preço americano.

    Por exemplo o MacBook White (dólar valendo R$1,80 e euro a R$2,45)

    No Brasil custa R$2999,00, em Portugal R$2202,55 e nos EUA R$1798,20.

    - Diferença dos preços entre Brasil e EUA: R$1200,80

    - Diferença entre Brasil e Portugal: R$796,45

    - Diferença entre Portugal e EUA: R$404,35

    Veja outras variações e produtos Apple na tabela abaixo:

    Clique na imagem para ampliar

    Nos produtos Microsoft houve, de fato, uma tentativa da empresa em diminuir seus preços no Brasil, mas mesmo assim eles continuam elevados frente ao preço americano. Veja o caso do novo Windows 7:

    Diferenças, também levando em comparação $1 dólar valendo R$1,80:

    Windows 7 Valor no EUA No Brasil (Entre parenteses o valor convertido) Diferença entre EUA e Brasil
    Home Premium $199.99 R$ 399 (R$359,98) R$ 39,20
    Profissional $299.99 R$ 629 (R$539,98) R$ 89,01
    Ultimate $319.99 R$ 699 (575,98) R$123,01

    Quanto aos produtos da ADOBE, também $1 dólar equivalente a R$1,80, o famoso Photoshop (versão CS5) é vendido no Brasil por R$1999,80  (ou $1,111 dólares) e nos EUA seu valor é de R$1798,20 (ou $999 dólares). Outro produto desta excelente empresa é o Master Collection que sai para o Brasil por $4,946 dólares (ou R$8920,80) e para os americanos tem valor de $2,599 dólares (ou R$4678,00), ou seja, o Photoshop no Brasil é mais caro R$201,00 e o Master Collection chega ao absurdo de ser R$4242,80 mais caro (quase o dobro do preço dos EUA!)

    Portanto, apenas em pequenos comparativos entre produtos de marcas famosas como Apple, Microsoft e Adobe percebe-se claramente que os impostos sobre estes produtos encarecem em demasia os vendidos no Brasil e esse encarecimento só prejudica os compradores brasileiros.

    Algumas questões:

    - Será que os governos esquecem que os computadores são APENAS uma face da tecnologia informática e que a política de isenção ou diminuição de impostos deveria atingir mais produtos tecnológicos ?

    - Diminuindo os impostos poderia facilitar a entrada de bens tecnológicos de ponta a um número maior da população criando uma verdadeira  política de inclusão digital?

    - Ações desse tipo estariam ligadas a novos empregos e  novas linhas de pensamento, pesquisas e patentes?

    - E auxiliaria, inclusive, na diminuição da pirataria?


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  • Trabalhando com games (jogos) na educação – 2

    Posted on abril 29th, 2010 Glaucio J C Machado 2 comments

    Ao publicar a matéria Trabalhando com games (jogos) na educação – 1 – Clique AQUI para ler a matéria – o blog vem agora apresentar um vídeo sobre a “Era dos Videogames” realizado pelo Discovery Channel.

    Este vídeo é importante que o professor veja para que  adquira noções  sobre algumas estruturas de videogames ou jogos para PC e, assim, possa ter subsídios para avaliar os games e orientar seus alunos sobre o uso de alguns, criando no ambiente escolar uma forma de senso crítico na escolha dos jogos por parte dos educandos, bem como, por parte dos professores e pais.

    Dizer ao aluno que o jogo eletrônico é algo ruim ou viciante ou, simplesmente, ignorar a sua presença na vida deles não está mais na pauta do dia. Os jogos são usados pelos alunos e eles gostam, portanto, a escola deve interferir de forma educativa nesse contexto auxiliando nas capacidades que os educandos e pais possam ter para escolher aqueles que vão entrar nos lares e, portanto, serão jogados pelos moradores.

    Infelizmente, nas Instituições de Ensino o diálogo entre alunos e jogos não é realizado na sala de aula, porém, nos horários de intervalos entre os discentes este assunto é forte e está em praticamente todas as rodas de conversa. Portanto, a escola deve criar mecanismos de educação para orientar os usuários e seus pais (quando estes também não são usuários) na escolha de um jogo certo, coerente e que não traga mais violência e nem desrespeito a minorias e grupos religiosos. É um fato a questão que a escola deva estar envolvida neste diálogo, visto que, a instituição de ensino não pode mais ignorar ou deixar de atingir tal tema.

    O vídeo abaixo é uma verdadeira aula sobre videogames e elucida muitas aspectos importantes para ajudar no debate e na compra coerente e inteligente de jogos por parte da comunidade que a escola atinge.

    O ideal é que fosse visto por um grupo de professores e esses realizassem um debate levando em consideração alguns pontos, tais como:

    - A cultura digital

    - O recrutamento.

    - A importância da simulação para a educação, ultrapassando a lógica do vídeo que é a simulação para a guerra, mas atingindo outras formas onde ela possa ser importante,  pesquisando sobre os vários programas de simulação que existem e que possam ser  utilizados nas aulas  nos laboratórios de informática das Instituições de Ensino. Há vários repositórios de objetos de aprendizagem, entre eles o CESTA que poderá encontrar alguns softwares de simulação; na área de Física e Química existe o LABVIRT da USP – clique AQUI para conhecer

    - E, por fim, debaterem a importância da utilização do videogame e jogos para PC para fins educacionais, numa tentativa de ser um contraponto à forma indiscriminada e às vezes exagerada da indústria de entretenimento.

    Vale a pena assistir!

    Uma dica para assistir vídeos para quem não tem uma Internet muito veloz: clique em  (play) e assim que o vídeo começar, clique em (pause) e deixe o vídeo carregando. Quando terminar de carregar, clique novamente e assista tranqüilamente seu vídeo. Esse procedimento não deixa o vídeo ficar “travando” nos dando mais conforto na visualização.

    open source video, video platform, open source video editor

    Atenção o player acima (onde está o vídeo) pode demorar a aparecer, portanto, espere alguns instantes e se não aparecer a imagem do vídeo, mas uma outra qualquer, clique na tela do player que o vídeo inicia.

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  • Trabalhando com games (jogos) na educação – 1

    Posted on abril 22nd, 2010 Glaucio J C Machado 5 comments

    Entre as atividades de entretenimento que os alunos mais gostam (inclusive os universitários) está, talvez, no topo da lista de preferências os jogos  para videogame ou PC. Alunos de qualquer faixa etária, inclusive os marmanjos (rssss) de mais de 30 anos adoram um joguinho no console de videogame ou no computador.

    Leia também Trabalhando com games (jogos) na educação – 2 clicando AQUI

    Videogame Statistics

    Clique na imagem para ampliar - Fonte: Online Education

    Na imagem ao lado uma estatística americana que demonstra bem a tendência do uso dos videogames concentrada em adultos. Afinal, os jovens senhores de hj com mais de 30 anos foram aqueles que impulsionaram os games à categoria máxima do entretenimento, chegando os lucros dessa indústria a rivalizar com a do cinema.

    Nos EUA a média de idade do jogador é de 32 anos. Aqui não deve ser muito diferente. Dessa forma, qual o motivo da educação não tirar proveito disso, inclusive a universitária?

    Existem vários games que podem auxiliar o professor na suas atividades educacionais e realizar uma aula com games no laboratório de informática deixa os alunos extremamente concentrados e, de certa forma, é uma atividade que “fala na linguagem”  deles.

    Vamos apresentar apenas dois para exemplificar como podem ser usados: The Sims e SimCity.

    De acordo com a Wikipédia o “The Sims (Os Sims em Portugal) é uma série de jogos eletrônicos de simulação de vida, criado pelo designer de jogos Will Wright e distribuído pela Maxis. Com o lançamento inicial do primeiro jogo em fevereiro de 2000.

    São jogos onde se podem criar e controlar as vidas de pessoas virtuais (chamadas de Sims) (…) Ao invés de ter um destino definido, o jogador é encorajado a tomar suas próprias decisões e se relacionar inteiramente em um ambiente interativo. Desse modo o jogo atraiu jogadores ocasionais. O único objetivo real do jogo é organizar o tempo de seus Sims para ajudá-los a alcançar seus objetivos de avanço pessoais (…) A estrutura interna do jogo é na verdade um programa de vida artificial baseado em agentes.

    A apresentação da inteligência artificial do jogo é muito avançada, e os Sims responderão a condições externas por si mesmos, apesar de que frequentemente a intervenção do jogador é necessária para que eles mantenham-se no caminho certo. The Sims tem tecnicamente um valor ilimitado para se jogar novamente, já que não há maneiras de vencer o jogo, e você pode jogar para sempre, já que seus Sims terão filhos e morrerão, seguindo o ciclo da vida. Já foi descrito como mais brinquedo do que jogo.

    The Sims reflete aspectos da realidade e isso deixa o jogo notável, especialmente que cada jogo de entretenimento anterior aos Sims usavam um ou mais aspectos de fantasia para entreter (desde personagens Disney a naves alienígenas). Situações simples da vida real, como adotar crianças ou formar relacionamentos (do sexo oposto ou do mesmo) trocam aqueles tradicionais objetivos de ganhar pontos e avançar para o nível do chefão.”

    Leia mais sobre o The Sims na wikipéida clicando AQUI

    Dessa forma, o The Sims é ideal para aulas onde os temas estejam ligados à vida coletiva, seja família, sejam grupos ou comunidades. Ao dar ao aluno condições dele organizar a vida coletiva de uma família Sims, inclusive tendo que pensar em trabalhar, dirimir conflitos, higiene, relações sociais e afetivas, compras, estudos e tudo que envolve a vida cotidiana num ambiente altamente interativo pode trazer para o aluno ganhos reais no aprendizado de temas co-relacionados, portanto, o The Sims permite uma interminável lista de assuntos que ele pode abordar, seja no ensino fundamental e médio, seja no superior.

    O SimCity, também, segundo a wikipédia “é um jogo de simulação da Maxis criado pelo designer de jogos Will Wright, o mesmo criador de The Sims. O objetivo básico do jogo é criar uma cidade e administrar bem os recursos dela para que ela não entre em falência e você, como papel de prefeito (presidente de Câmara, em Portugal), seja expulso. É basicamente um jogo para apenas um jogador. O seu conceito é simples e bem sucedido: o jogador deve criar e gerir uma cidade. O jogo revolucionou a indústria de jogos no que se trata da idéia de controle”.

    Há uma versão em código aberto do jogo: Micrópolis

    Leia mais sobre o SimCity na Wikipédia clicando AQUI

    O SimCity pode auxiliar no aprendizado de algumas questões voltadas para as cidades: sua organização, processos políticos e sociais, meio ambiente, economia e tudo que uma cidade necessita. Como é da mesma empresa do The Sims o visual é fantástico e o nível de realidade é excepcional.

    Trabalhar com jogos como estes exemplificados no post é um ganho de qualidade nas matérias que eles podem estar relacionados. Inclusive permite  trazer para o interior da Instituição de Ensino situações que são do dia-a-dia do aluno, afinal, a grande maioria deles jogam e gostam de jogos. Da mesma forma que desmistifica o ato de jogar e dá a ele uma ação educacional, aproveitando, o que  cada um tem de bom e adaptando à realidade do ensino. Muitas disciplinas podem tirar proveito desses jogos, por exemplo,  Sociologia, Economia, Geografia, Meio Ambiente (em Ciências ou Biologia), História, Política e até mesmo Língua Portuguesa e Matemática, visto que em ambos a relação com o valor (dinheiro) para adquirir alguma coisa obriga a fazer relações com a Matemática, bem cmo na Língua Portuguesa, ao perceber a linguagem diferente dos Sims, faz com que o aluno pense nas entonações e formas de expressar. Assim, há inúmeras possibilidades e elas vão depender da criatividade e do conhecimento do professor sobre os jogos. Um fator muito importante: o professor tem que ser expert nos jogos que pretende utilizar em aula, afinal, será ele quem deverá ensinar os alunos e tirar suas dúvidas. Portanto, para se aventurar numa atividade como estas precisa o professor ser também um jogador.

    Para saber mais sobre jogos, clique AQUI

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  • A avaliação de um software educacional tanto para a modalidade presencial quanto para EAD

    Posted on abril 19th, 2010 Glaucio J C Machado 5 comments

    Avaliar um software educacional não é tarefa fácil, pois existe no mercado inúmeros programas e muitos que não são destinados ao uso educacional podem, muito bem, serem usados no laboratório para as atividades de aula, dessa forma, fica, pela quantidade de produtos ofertados, muito difícil fazer a avaliação daquele que melhor se enquadra no que se pretende realizar. Portanto um esquema de avaliação de software é muito importante para facilitar a escolha do professor(a) ou da equipe.

    Você também poderá se interessar por outras matérias sobre aulas em laboratório de informática, clicando AQUI

    O blog “Educação e Ciberespaço” não vai apresentar um novo modo para avaliar o software , pois, este espaço é contra “reinventar a roda“, mas aproveitar aquilo que já está estabelecido e é de boa qualidade e realizar adaptações para facilitar a aplicação, como na “Primeira Indicação” ao criar uma forma de “teste”. Caso o(a) leitor(a) queira, há inúmeras publicações sobre o tema, sendo a maioria delas muito eficientes, para isto, basta “dar um google” clicando AQUI.

    Portanto, como proceder para verificar se o software é ou não próprio para o uso educacional? Veja duas indicações abaixo

    Primeira indicaçãoChecklist do software.

    Para facilitar o entendimento do checklist, analise cada item colocando uma nota de 0 (zero) a 5 (cinco) de acordo com o grau que  acredite aplicar para o uso da atividade onde pretende utilizá-lo. Sendo 0 (zero) a pior nota e 5 (cinco) a melhor e acompanhe a tabela de médias abaixo:

    - Se o software teve como média algo inferior a 2,9 (dois vírgula nove) quer dizer que o software não está adequado para a atividade proposta. Esqueça-o e tente outro.

    - Se o software teve como média entre 3 (três) e 4 (quatro) quer dizer que o software está adequado para a atividade que se destina, porém ele tem algumas limitações. Neste caso analise os prós e contras e verifique se, de fato, compensa utilizá-lo.

    - Se o software teve como média notas superiores a 4 (quatro) quer dizer que o software está muito adequado para a atividade que se destina, portanto, pode utilizá-lo sem receio.

    Para a obtenção da média, some todas as notas atribuídas a cada item (de zero a cinco) e divida por 36 (trinta e seis) que é o número total de itens do checklist. Por exemplo, se o total da soma das notas obtido foi de 104, dividido por 36, obterá 2,888, portanto, abaixo de 2, 9. Isto quer dizer que o software não está apto para a atividade que ele se destina.

    Lembre-se que dar as notas é um juízo de valor do professor, portanto, um software pode para um ser ruim, como para outro ser bom. O que vai valer é a experiência do profissional docente na sua capacidade de avaliar cada quesito do checklist. O ideal é que essa análise seja realizada por uma equipe multidisciplinar.

    Alterabilidade

    - Possibilidade de correção de conteúdo
    - Possibilidade de inclusão de novos elementos

    Amenidade ao uso

    - Facilidade de leitura da tela
    - Clareza dos comandos
    - Existência de recursos motivacionais
    - Adequação do vocabulário
    - Fornecimento de feedback
    - Existência de tratamento de erro
    - Controle da seqüência do programa
    - Diagramação das telas
    - Existência de ramificações para enfoques alternativos
    - Existência de mensagem de erro
    - Acesso a helps
    - Existência de manual do usuário
    - Uso de ilustrações
    - Uso de cores
    - Tempo de exposição de telas
    - Uso de animação
    - Existência de geração randômica de atividades
    - Uso de recursos sonoros

    Independência do ambiente

    - Independência da linguagem
    - Eficiência do processamento
    - Adaptabilidade ao nível do usuário
    - Independência de hardware

    Validabilidade

    - Adequação do programa ao nível do usuário
    - Previsão de atualizações
    - Ausência de erros de conteúdo
    - Apresentação dos escores aos alunos

    Clareza

    - Facilidade de leitura do programa

    Correção

    - Ausência de erros no processamento do programa

    Rentabilidade

    - Adequação do programa às necessidades curriculares
    - Uso do tempo do equipamento
    - Integração do programa com outros recursos

    Robustez

    - Resistência do programa a respostas inadequadas

    Eficiência do processamento

    - Capacidade de armazenamento das respostas
    - Tempo de resposta

    Faça o download da tabela clicando AQUI

    Segunda indicação - De acordo com Liane Margarida Rockenbach Tarouco e Anita Raquel Cestari da Silva Grando (CINTED/UFRGS) – clique AQUI para visitar a fonte – os indicativos para a análise partem do conceito de Usabilidade, ou seja, está associada à maior ou menor facilidade que o usuário terá em utilizar determinado material.

    “A capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradável”.(ISO 9241)

    E a Usabilidade em EAD – Tem por objetivo tornar iniciativas educacionais no meio digital mais relevantes, “amigáveis” e significativas para os alunos nesse novo paradigma de aprendizagem, a partir da consideração de inúmeros aspectos. Por quê Usabilidade em EAD? Para construir material educacional com vistas à amigabilidade e relevância do conteúdo e objetos que o compõem.

    Nos critérios de avaliação os aspectos que merecem destaque:

    Determinantes para a aula:

    - público alvo;
    - objetivos;
    - conteúdo;
    - procedimentos;
    - avaliação.

    Aspectos pedagógicos

    1. Favorecimento da capacidade de elaboração e criação do conhecimento a partir da ação-reflexão-ação.
    2. Possibilidade de registro e consulta às ações desenvolvidas, permitindo o processo de depuração.
    3. Desafio ao usuário em atividades que oportunizem o levantamento de hipótese, a interação, a reflexão, a troca e a construção do seu conhecimento.
    4. Ampliação da capacidade científica, cultural e estética.
    5. Desafio à reflexão, possibilitando ao usuário buscar, construir, avaliar e valorizar sua produção.
    6. Possibilidades de múltiplos caminhos para solução dos problemas.
    7. Favorecimento à utilização interdisciplinar.
    8. Instigação à procura de outras informações em diferentes fontes de pesquisa.
    9. Integração e compromisso ético entre conhecimento e realidade social para soluções dos problemas.
    10. Apresentação de atividades variadas, contemplando os diversos níveis de complexidade.

    Aspectos Técnicos

    1. Adequação ao equipamento disponível nos respectivos ambientes de ensino.
    2. Facilidade de instalação e desinstalação.
    3. Interativo em relação a diferentes opções de manuseio.
    4. Oferecimento de recursos multimídia.
    5. Fornecimento do manual de utilização.
    6. Compatibilidade e integração com outros software e hardware.
    7. Necessidade de fazer download.
    8. Necessidade de velocidade de conexão para utilização do site ou portal.

    * Conceitos baseados nos estudos da rede municipal de Goiânia.

    Questões que permeiam a análise de softwares:

    Qualidade pedagógica:

    1. Este material é adequado ao objetivo que tenho em mente?
    2. Apresenta diversos caminhos para a solução de um problema?
    3. Existe algum tipo de reforço quando é estabelecido o acerto ou o erro?
    4. Há como refletir sobre o erro? É fornecida a resposta correta?
    5. Disponibiliza estímulos motivadores aos usuários?
    6. O programa estimula a autonomia dos usuários?
    7. Existe coerência entre os objetivos do programa e as atividades que nele são apresentadas?
    8. O material é adequado com a realidade sócio-econômica dos alunos, ou seja, traz exemplos do cotidiano destes educandos?
    9. Transmite conceitos condizentes com as experiências dos alunos?
    10. Qual o seu custo? É possível implementá-lo no trabalho de sala de aula?

    Qualidade técnica – Hardware

    1. O programa é ágil no processamento das informações?
    2. O programa permite que o aluno utilize diferentes caminhos para encontrar a mesma resposta?
    3. É necessário o uso de placa de som?
    4. O programa exige placa gráfica?
    5. O material oferece a opção de reversibilidade das ações realizadas?

    Qualidade técnica – Programa

    1. As imagens são bem organizadas na tela?
    2. Existem implicadores que distraem a atenção do aluno para o objetivo final,como cores, personagens,…?
    3. O tempo de aula é suficiente para a aplicação do material?
    4. O tempo de duração de cada etapa é apropriado?
    5. É verificado algum tipo de ajuda ao longo da tarefa determinada, sendo classificada com um bom suporte?
    6. Os comandos são explicados no início da atividade com uma linguagem adequada, assim como os objetivos de cada módulo?
    7. As instruções são fornecidas de forma clara e objetiva? Há ambiguidades?

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